|
GG blog |
 |
Влияние компьютера на психику человека
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:15 | Сообщение # 1 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Влияние компьютера на психику человека Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека... Что это может означать для простого человека? Все что угодно! От испорченного зрения до варикозного расширения вен на ногах. Честно говоря, все это Вы можете "заработать" и без компьютера, просто ведя несбалансированный образ жизни. Компьютер является лишь еще одним звеном в той же цепи: недостаточный отдых, малоподвижный образ жизни, неорганичное питание и т.д. Все вышеперечисленные недуги безусловно отразятся и на Вашем психическом состоянии. Однако сейчас речь пойдет о том влиянии компьютера, которое напрямую связано с нашей психикой. И если зрение, слух могут испортиться посредством клавиатуры, "мыши" или монитора, то на психику в первую очередь влияют более, так сказать, виртуальные вещи - игры и интернет. Это то что "затягивает", то, от чего невозможно оторваться, то, без чего многие больше не представляют своей жизни - это маниакальная зависимость от интернета или от игр. Если угодно, интернето-мания, игро-мания. Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Второе, мы имеем в виду людей, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в интернете (сбором информации и т.п.). Кстати, они составляют около 90% от всех "долгосидящих" в сети. Отсюда следует третье положение: портрет этой аудитории. Собственно он-то и является основополагающей причиной подобного времяпрепровождения, с вытекающими из этого последствиями. Людям, проживающим свою жизнь в интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п. Все эти проблемы "решает" Интернет! Интернет как будто говорит им: "Идите в чат, представляйтесь кем угодно, удовлетворяйте любые свои желания и ничего не бойтесь!" И люди спешат уйти в безопасную для них среду, ни к чему не обязывающую жизнь. Таким образом, они, во-первых, усугубляют те свои черты характера, от которых хотели бы избавиться, а также приобретают новые: уход от реальности посредством изменения своего психического состояния, виртуально изменяя свой пол, возраст... Безусловно, постепенно такой образ жизни, образ мысли, пропитывает все уровни их жизни. Человек начинает действовать и думать по-другому. Он по-другому решает бытовые вопросы, семейные, личные, профессиональные, партнерские и т.д. Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или учебой. Опасными сигналами являются также: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса он-лайн; увеличение времени, проводимого он-лайн; увеличение количества денег, расходуемых он-лайн. Собственно все эти симптомы вы встретите у людей с любой другой зависимостью, будь то алкоголь, наркотики или работа. Со временем, если не предпринять никаких мер, состояние зависимых усугубляется, превращаясь в манию. Испытывая эйфорию за компьютером, они одновременно культивируют в себе неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, самоизоляцию, потерю всяких привычных ценностей, потерю внутренних ориентиров, наплевательское отношение к близким. Кстати сказать, огромное заблуждение многих людей, живущих с пьющими или интернетозависимыми родственниками, в том, что вышеперечисленные качества они воспринимают на свой личный счет, пытаясь призвать "зависимого" человека к этическим нормам. Но, еще раз повторюсь, это заблуждение. Эти люди больны, и болезнь их ведет к глубоким изменениям личности, появлению новых, довольно неприятных, черт характера. Если взрослые люди более или менее осознанно делают свой выбор, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу, "невооруженным глазом" (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном плане, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность. Компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству. http://comp-doctor.ru/psi/psi_st1.php
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:28 | Сообщение # 2 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Компьютерные игры на страже душевного здоровья Эксперименты показали, что люди страдающие арахнофобией (патологическим страхом перед пауками), акрофобией (боязнью высоты) и клаустрофобией (боязнью оказаться в замкнутом пространстве) могут значительно улучить свое самочувствие после игры в компьютерные игры. В ходе эксперимента больные арахнофобией играли в игру Half-Life, где им противостояли многочисленные пауки, а больные акрофобией и клаустрофобией - в игру Unreal Tournament, где персонажу приходилась вести сражения в высотных зданиях и тесных лабиринтах разрушенного войной мегаполиса. После сеанса игры состояние больных значительно улучшилось. Информацию об этом опубликовал журнал CyberPsychology and Behavior.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:29 | Сообщение # 3 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Фанатов компютерных игр нельзя сравнивать с наркоманами Исследователи заявили: фанаты компьютерных игр не страдают от зависимости, подобной наркотической, передает Reuters. На научной конференции в Голландии, посвященной компьютерными играм, ученые отметили, что у геймеров наблюдается повышенная активность в тех же зонах мозга, что у наркоманов и алкоголиков, однако за такое возбуждение не отвечает какое-либо вещество. Научные исследования привязанности к компьютерным играм интересуют в первую очередь многомиллиардную игровую индустрию. После того как вдохновленные компьтерными играми подростки совершили серию убийств и самоубийств, правительства многих стран потребовали от производителей печатать на упаковках компьютерных игр предупреждения об опасности. Между тем, как утверждают некоторые ученые, привязанность людей к компьютерным играм лучше всего сравнивать с привязанностью к работе или учебе, а не с наркоманией. Что касается геймеров, то чаще всего это психически нормальные люди, а их странное поведение обуславливается проблемами в семье или неудачной влюбленностью. По этим причинам они зачастую и увлекаются компьютерными играми.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:30 | Сообщение # 4 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Социологи составили портрет типичного пользователя интернета Оказывается, образ среднестатистического жителя Всемирной сети за последние несколько лет сильно эволюционировал. Социологи из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе в рамках исследования World Internet Project выяснили, что большинство пользователей интернета уже не напоминают полусумасшедших вечно холостых молодых людей, целыми днями уткнувшихся в мониторы и не имеющих никаких контактов с окружающей их действительностью. Согласно опросу, проведенному в 14 странах мира, портрет типичного "обитателя" Сети везде примерно одинаков. Он много читает книг, больше времени уделяет общественной жизни, нежели "неподключенные" соратники, и проводит перед телевизором не более пяти часов в неделю. Примечательно, что последняя тенденция характерна практических для всех интернетчиков, вне зависимости от их места обитания. Что касается общественных функций, то на самом деле, подчеркивают ученые, интернет на них оказывает хоть и позитивное, но очень слабое действие. Исследование также выявило, что основные социальные характеристики пользователей Сети почти не изменились: доступ к сетевым ресурсам имеют люди, скорее, с высоким достатком, нежели бедные. Подмечено также, что за компьютером больше проводят времени мужчины, чем женщины. Хотя и здесь есть свои исключения. Например, в Тайване представители обоих полов в почти равной степени проводят время в интернете (25% мужчин и 23,5% женщин). Все меньше влияет на аудиторию интеренета и фактор достатка. В семи из 14 изученных стран более 20% из беднейших слоев имеют доступ к компьютеру с выходом в интернет. Еще больший процент малоимущих бороздят просторы Всемирной сети в Швеции, Южной Корее и США. Безусловное лидерство в сфере общения в интернете принадлежит Китаю. Именно китайцы больше всех обсуждают со своими коллегами в различных форумах и чатах политические темы, хобби или вопросы религии. По мнению западных ученых, на это влияет большое количество государственных запретов в КНР.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:30 | Сообщение # 5 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Женщины старше сорока играют в онлайне активнее подростков AOL, интернет-подразделение медиагиганта Time Warner опубликовало итоги исследования игровых предпочтений американских пользователей интернета. Исследование проводилось компанией DMS в период с 14 декабря 2003 г. по 12 января 2004 г. Всего были опрошены 3613 человек, игравших в онлайновые игры в последние три месяца. Исследование принесло неожиданные для многих результаты. Как оказалось, наиболее активными игроками являются женщины старше сорока лет. В среднем, женщины проводят за игрой в интернете 9,1 часа в неделю или 41% своего времени пребывания в онлайне. Для мужчин этот показатель составляет 6,1 часа и 26%, соответственно. Для представителей молодого поколения среднее время, проводимое за играми в Сети, составляет 7,4 часа в неделю. При этом женщины чаще мужчин играют в онлайновые игры ночью, а 44% опрошенных американок признали, что из-за игр в интернете посвящают меньше времени другим занятиям. Для 62% женщин игры в интернете - это, прежде всего, способ снять стресс и развлечься. Соревновательный элемент в играх более важен для мужчин, чем для женщин. При этом мужчины чаще, чем женщины, регулярно практикуются в играх для достижения лучших навыков. Для мужчин наиболее интересными являются карточные, аркадные и спортивные игры. Женщинам больше по душе головоломки и игры в слова. Здесь, впрочем, не наблюдается особой разницы в предпочтениях при игре вне интернета.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:31 | Сообщение # 6 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Люди одушевляют свои компьютеры Как оказалось, многие люди прикипают сердцем к своему любимому компьютеру. Прикипают до такой степени, что просто не могут без него жить. Согласно данным недавнего исследования, проведенного социологами из Пенсильванского университета, люди практически всегда заводят "романтические" отношения со своими компьютерами. Просто в силу природной склонности к одушевлению мертвых предметов. Эти данные, как пишет BBC News, были получены на основании анализа поведения студентов университета при использовании восьмисот компьютерных терминалов, расположенных на территории учебного заведения. В частности, имея возможность выбора из нескольких компьютеров, студенты демонстрировали явную предрасположенность к той или иной машине, а некоторые доходили до того, что готовы были стоять в очереди, лишь бы усесться за какой-то конкретный терминал. По мнению профессора Шиама Сандара (Shyam Sundar), проводившего исследование, студенты, прекрасно понимающие, что компьютер - это всего лишь кусок железа, напичканный определенным набором программ, все же склонны относиться к нему, как к живому существу, наделенному чертами личности. Как полагает господин профессор, результаты его исследования могут оказаться полезными для производителей компьютерного оборудования, рекламирующих свои изделия практически в тех же выражениях, что и станки с числовым программным управлением, в то время, как правильнее было бы подавать их в качестве "верных и надежных" помощников, живущих бок о бок со своим владельцем.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:31 | Сообщение # 7 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере, но не знал о компьютерных играх. Пожалуй, чаще случается наоборот: компьютер покупают для того, чтобы играть в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих самых игр существует море занятных и полезных вещей, которые можно делать с компьютером и на нем... Народ играет в разные игры, устраивают даже соревнования "Кто круче?", но мало кто задумывался о том, что дают нам эти самые игры помимо затраченного времени и полученного морального удовольствия. Есть также и противники игр, а сообщения в прессе о том, что компьютерные игры на подсознательном уровне доводят людей до убийства себе подобных и себя самих, лишний раз только подогревают страсти. Но так ли на самом деле? Полезны или вредны игры для психического здоровья человека? Каким играм стоит уделять внимание, а какие лучше обойти стороной? Обо всем этом и пойдет речь в этом разделе... Для тех, кто незнаком с компьютерной терминологией и компьютерным жаргоном, объясню, что "геймерами" называют людей, которые используют компьютер в большей степени только ради игр. Большинство геймеров - это "помешанные" на компьютерных играх люди. Возрастной контингент находятся в рамках от 10 до 40 лет, причем большинство составляет молодежь до 18 лет (конечно же, это определение и возрастной барьер условны). В какие игры играют люди? Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки" и т.п.) и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии" и т.п.). Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:32 | Сообщение # 8 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Продолжительность работы или как не стать маньяком Психологи обнаружили еще одно заболевание - маниакально-депрессивную зависимость от виртуального мира глобальных сетей (например, Internet, Fidonet и другие). Воспаленные, покрасневшие глаза, высокая степень нервного и физического истощения, слезоточивость, зевота - вот лишь некоторые симптомы новой болезни. "Сетеголики", так их называют, испытывают страстное желание вновь и вновь погружаться в мир виртуальной реальности и подолгу не выходить из него. Специалисты спорят относительно названия болезни, но все они единодушны в одном: это синдром и люди, обладающие им, безусловно, нуждаются в лечении. По их мнению, "сетемания" столь же разрушительна, как алкоголизм или наркомания и ведет к глубоким изменениям личности - самоизоляции, потере внутренних ориентиров, неуравновешенности психики, внешним проявлениям рассеянности и неряшливости, наплевательскому отношению к близким, не говоря уже о разорительных издержках на оплату услуг провайдера Internet. Хотя болезнь еще очень молода, психологи успели провести достаточное количество исследований ее симптоматики. Согласно полученным данным, зависимостью обладает всякий, кто по несколько раз в день проверяет свой "ящик", кто в разговорах использует жуткий жаргон, напоминающий речь уголовников, кто в своих виртуальных странствиях забывает о времени, кто ест перед монитором, а не за столом и на обращение к нему отвечает лишь кивком головы или пожатием плеч. Многие, правда, считают, что число жертв, которые действительно нуждаются в специальной терапии, составляет от трех до пяти процентов всех пользователей всемирных сетей, и что подобные состояния характерны для начинающих. Большинство из них, уверяют специалисты, впоследствие сами отказываются от увлекательных многочасовых виртуальных странствий как только развеется первый восторг. В США, например, среди наиболее активных потребителей виртуального дурмана оказались, к великому удивлению экспертов, пожилые одинокие пенсионеры и домохозяйки средних лет. "Студенты и школьники, - сообщает известный психолог К. Янг, - подвержены маниакальному синдрому гораздо реже, чем мы предполагали". По его мнению, отвыкание от сетей должно проходить постепенно, с постоянным сокращением времени пребывания в них. В некоторых случаях требуется и одновременный курс психотерапии. Кроме "сетемании", в последнее время во весь голос заявляет о себе и другая болезнь с подобными симптомами, но к которым добавляются нервное и физическое возбуждение. Это "игромания". Вот, например, отрывок из письма в редакцию одного популярного московского компьютерного журнала в ответ на публикацию кодов отладки новой трехмерной "леталки": "Это потрясающе! С этой игрушкой легко и надолго забываешь о работе, жене и детях! Когда жена уехала в командировку, я так заигрался, что забыл забрать дочь из школы...". Вряд ли эти строки принадлежат серьезному человеку со здоровой психикой. Но особенно синдрому игромании подвержены дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными "дюками" и "думами" и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких "стрелялок", "мочилок" и "бродилок" очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому внимательно следите за тем, в какие игры играет ваш ребенок. Какие тут могут быть даны рекомендации? Не знаю, как насчет взрослых (по-моему, сам себе врагом никто не хочет быть), а вот насчет детей стоит задуматься... Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Ребенка необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего - время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Детям рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка - от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв - 15 минут. Важно, что в случаях возникновения у работающих дискомфорта или неприятных ощущений, администрация обязана ввести индивидуальный график работы (или перевести на работу, не связанную с ПК).
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:34 | Сообщение # 9 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Мы и Интернет Для современного человека доступность к всевозможным интернет-ресурсам уже давно является одним из показателей качества жизни. Действительно, простота и скорость получения необходимой информации через всемирную сеть не сравнима ни с чем другим. Судите сами: если в 2003-м году в России компьютер с выходом в интернет имело три человека из тысячи, то на сегодняшний день этот показатель вырос в 3-4 раза! Школьник и студент XXI-го века с трудом теперь представляют себе, что такое каталог районной библиотеки: огромное количество виртуальных библиотек раз и навсегда решило эту проблему. Найдется все: от античных драм Еврипида до фан-фиков про Гарри Поттера. Однако чтение с экрана компьютера не только не прибавляет здоровья (особенно это касается зрения), но и не обеспечивает прочного запоминания материала: как ни странно, при таком чтении больше рассеивается внимание, снижается сосредоточенность. Кроме того, пухлые сборники сочинений, которые раньше шли нарасхват в книжных магазинах, также ушли в прошлое: критические статьи, монографии, а то и просто готовые сочинения с удовольствием скачиваются нашими школьниками. Да и в библиографии курсовых, а то и дипломных, работ современных студентов значатся только те источники, которые нашлись в интернете. То есть современный человек с младых ногтей приучается получать всю необходимую информацию без особых затрат сил и энергии, да еще и в сублимированном виде. Другая проблема, связанная с информацией, получаемой посредством интернета, состоит в том, что она зачастую не проверена, а порой и вредна. Потому как управляет компьютером человек, а людям, как известно, свойственно ошибаться. Особенно рискуют любители получать советы в форуме или на on-line консультации. Так, одна молодая девушка поделилась с подругами по косметическому форуму секретом лечения волос с помощью репейного масла, забыв, правда, упомянуть о том, что смывается оно в лучшем случае стиральным порошком. Но бывают и более трагические случаи. В первую очередь, это касается консультаций по проблемам физического и психического здоровья. Помните, что человек по ту сторону сети, даже если он имеет высшее медицинское образование, не может дать вам полноценную консультацию, и уж тем более помочь разобраться в личных проблемах! И если действительно профессиональные on-line консультанты заранее предупредят вас об этом, то на форумах очень часто можно встретить огромное количество так называемых «бабушкиных рецептов»: от приворотного зелья до домашнего аборта. То, что виртуальное общение из развлечения переросло в настоящую проблему, теперь уже ни у кого не вызывает сомнения. Интернет в этом плане является своеобразной реализацией наших скрытых желаний и надежд. Так, скромная школьница, серая мышка, в каком-нибудь чате будет изображать из себя развратную красавицу, непременно выбрав соответствующий ник типа «Сладкая кошечка» или «Маркиза». Также и молодой человек, в реальности испытывающий значительные трудности при общении с девушками, в виртуальном мире прекрасно справляется с ролью завзятого плэйбоя или отпетого хулигана. Когда виртуальные любовники встречаются в жизни, они чаще всего бывают глубоко разочарованы, причем это не обязательно связано с внешностью партнера: сильный, уверенный в себе мужчина и яркая, знающая себе цену женщина на поверку оказываются закомплексованными, со множеством стереотипов и при этом завышенными требованиями людьми. Интернет станет величайшей иллюзией XXI века. Виртуальный мир более комфортен и стабилен для современного человека: он открыт для всех и найдет место каждому, независимо от пола, внешности, расы или сексуальной ориентации, потому что в интернете человек сам создает себе и пол, и внешность, и расу, и ориентацию. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир. Но и она в скором времени будет решена: чудовищные темпы развития компьютерных технологий приведут к тому, что для реальной жизни просто не останется места.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:40 | Сообщение # 10 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Решать конфликты мирным путем детей научит видеоигра Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников. По мнению педагогов, бороться с агрессией нужно именно в этом возрасте, поскольку после окончательного формирования личности повлиять на поведение человека будет очень и очень сложно. В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием Cool School: Where Peace Rules (Хорошая школа, в которой действуют мирные законы). В этой игре с анимированными персонажами и "ожившими" предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. Например, в одном из примеров ученики должны решить, что делать с хулиганом, прорывающимся в библиотеку без очереди. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является экспериментальным проектом. Однако Федеральная посредническая служба США уже ищет частных инвесторов для того, чтобы распространить игру во всех школах страны.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:41 | Сообщение # 11 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Мозг геймера воспринимает игру как реальность Немецкими учеными доказано, что мозг геймера воспринимает происходящее в виртуальном мире как реальность, сообщает агентство Reuters. К такому выводу пришел Клаус Матиак из Ахенского университета в ходе работы с группой из 13 человек. Возраст испытуемых составлял от 18 до 26 лет, и все они проводили за видеоиграми не менее двух часов ежедневно. В процессе тестирования геймерам предлагались видеоигры со сценами насилия, драками и спасением заложников. За активностью головного мозга добровольцев в это время следили специальные приборы, которые и зафиксировали, что в момент игры активировались лишь когнитивные функции головного мозга, тогда как эмоции у игроков полностью отсутствовали. Когнитивные (познавательные) функции отражают состояние головного мозга, и к ним относят память, внимание, речь, целенаправленную двигательную активность и целостное восприятие. В результате проведенных опытов ученые пришли к выводу, что сцены насилия в видеоиграх служат своеобразным тренажером, обучающим подобным образом реагировать в реальных жизненных ситуациях, не проявляя при этом эмоций. Однако доказать тот факт, что видеоигры провоцируют людей на агрессию, пока не удалось. Как и то, что уже присутствующая агрессия у волонтеров была вызвана продолжительным влиянием видеоигр.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:42 | Сообщение # 12 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Китайцев лечат от интернет-зависимости В Китае три сотни пациентов прошли лечение в клинике, созданной специально для интернет-зависимых, сообщает CNN. Породил эту болезнь небывалый экономический рост, который наблюдается в стране последние несколько лет. Нетрудно догадаться, что главными жертвами заболевания, которое долгое время не воспринималось обществом всерьез, становятся подростки. Вся молодые люди, находящиеся на лечении в новой больнице, давно забросили школу, предпочитая сутками играть в компьютерные игры или общаться в чатах. Интернет-зависимые подростки страдают от депрессий, нервозности, необъяснимых приступов страха. Они часто избегают живого общения, паникуют и пребывают в состоянии беспокойства. Заболевание также сопровождается расстройствами сна, тремором и онемением рук. Согласно данным правительства КНР, на сегодняшний день страна занимает второе место в мире после США по количеству пользователей Сети. Регулярно в онлайн выходят около 94 миллионов китайцев. КНР поддерживает и всячески стимулирует использование интернета для бизнеса и образования. Однако с прошлого года власти проводят национальную кампанию по очищению "глобальной паутины" от нежелательного контента. Регулярно в СМИ появляются сообщения о закрытии порнографических сайтов, ресурсов с азартными играми. Сотнями ликвидируются интернет-кафе, которые, по мнению правительства, разрушают общественную мораль. Владельцы этих заведений, а многие из них действуют нелегально, не только облагаются крупными штрафами, но зачастую попадают за решетку. Медики бьют тревогу - уже давно нередки случаи убийств и самоубийств среди китайских любителей компьютерных игр. Мозг геймера, как недавно доказали немецкие ученые, воспринимает виртуальные приключения за реальность. Иногда игроки настолько погружаются в онлайновую жизнь, что происходят трагические события. Недавно широкую огласку получил случай убийства из-за виртуального оружия - cорокаоднолетний житель Шанхая Цю Чэнвэй зарезал своего двадцатишестилетнего приятеля Чжу Цаоюаня. Причиной ссоры стал виртуальный меч, который Чэнвэй и Цаоюань выиграли в онлайновой игре Legend of Mir 3 за месяц до трагедии. Цаоюань продал "саблю дракона" за 870 долларов США и не пожелал делиться с товарищем, за что и поплатился жизнью. Убийце вынесен смертный приговор с учетом отсрочки на два года. Клиника для интернет-зависимых имеет государственную лицензию и была открыта в октябре 2004 года в столице КНР, на территории Пекинского военного центрального госпиталя. Лечением молодежи в возрасте от 14 до 24 лет занимаются двенадцать медсестер и одиннадцать врачей. Некоторые пациенты обратились за помощью по собственному желанию, но многих привели в клинику родители. В курс лечения, который занимает от десяти до пятнадцати дней, входят психотерапевтические сеансы, медикаментозное лечение, иглоукалывание и занятия спортом. Врачи отмечают, что лечение в большинстве случаев оказывает долговременный эффект, однако нельзя быть уверенными на 100%, что интернет-зависимость не вернется к пациенту. Здесь главную роль играют желание и сила воли самого геймера.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:43 | Сообщение # 13 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Видеоигры развивают внимание и коцентрацию человека Последнее исследование работы мозга геймера показало, что, помимо всего негативного, что несут в себе видеоигры, их влияние может быть еще и положительным. Последнее доказано профессором психологии Университета Вашингтона в Сент-Луисе Аланом Кастелом. В ходе эксперимента установлено, что визуальное восприятие окружающего мира у поклонников видеоигр развито значительно лучше, нежели у людей, которые не играют вовсе. В частности, у геймера, который играет в Grand Theft Auto или Super Mario, уходит намного меньше времени на то, чтобы найти в своем доме ключи. В исследовании приняли участие несколько студентов колледжей, среди которых были как опытные геймеры, так и новички. Добровольцам было предложено окунуться в мир видеоигр на шесть дней и играть, по меньшей мере, по два часа в сутки. Результаты эксперимента были опубликованы в журнале Acta Psychologica и доказали, что неусыпная бдительность геймеров в процессе игры способствует развитию внимания не только в виртуальном пространстве, но и в реальной жизни. В ходе исследования установлено, что мозг геймеров функционирует абсолютно так же, как у нормальных людей, не создавая никакой специфической стратегии. Однако обработка процессов, в частности визуального восприятия, идет в несколько раз быстрее. Кастел объяснил это тем, что игрок не может перейти на следующий уровень без того, чтобы собрать все необходимые ключи. Таким образом, геймер учится тщательнее осматривать окружающие его предметы, затрачивая при этом минимальное количество времени. В итоге, автором исследования доказано, что видеоигры способствуют активизации работы головного мозга человека, развивают концентрацию и внимание. Кроме того, они могут использоваться в процессе реабилитации больных с нарушениями памяти и концентрации внимания.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:43 | Сообщение # 14 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Интернет мешает американцам работать Как показали результаты нового исследования, наиболее популярная форма отлынивания от работы в США - это серфинг по интернету, сообщает CNET News. Причем чаще всего таким времяпрепровождением грешат работники страховых компаний, а больше всего лентяев обнаружилось в штате Миссури. К таким выводам пришли компания Salary.com и портал America Online, проведя онлайновый опрос 10000 американских служащих. 44,7% респондентов сознались, что вместо выполнения своих служебных обязанностей предпочитают бродить по Сети. Тратят рабочее время на общение с сотрудниками 23,4% участников опроса, и еще 6,8% опрошенных без зазрения совести занимаются личными делами. Выходит, что средний работник каждый день тратит впустую по 2,09 часа, не считая перерыва на обед. А работодатели отводят на "потерянное время" только один час в день. Таким образом, непродуктивное время добавляет до 759 млрд. долларов США в год заработной платы, а это не приносит компаниям ощутимой прибыли. Самые большие потери рабочего времени наблюдаются в страховой индустрии - 2,5 часа на человека в день. На втором месте - государственный сектор (кроме образования), там потери составляют 2,4 часа. Следом идет сфера исследований и разработок (2,3 часа) и "софтверная индустрия и интернет" (2,2 часа). Самыми ленивыми работничками может похвастать штат Миссури - 3,2 часа в день они проводят впустую. Немнаго отстал и штат Индиана - 2,8 часа в день. Как заявила директор America Online Самара Джефф, исследование показало, что интернет сегодня неразрывно связан с профессиональной жизнью. Аналитики также предполагают, что непродуктивные часы на работе как-то связаны с увеличением продолжительности рабочего дня, так как в период с 1977 по 2002 год рабочий день стал дольше. Работников же, которых привлекает не повышение зарплаты, а возможность взять дополнительный отпуск, становится все больше с каждым годом. Старший вице-президент Salary.com Билл Коулман спешит успокоить работодателей и уверяет, что пустая трата времени служащими - это не так уж и плохо. Иногда это могут быть "созидательные потери", которые положительно сказываются на корпоративной культуре, рабочей среде и даже на производственных показателях. использование интернета в личных целях и обычные офисные разговоры часто превращаются в новые бизнес-идеи или предложения по повышению эффективности труда.
|
|
| |
ggblog | Дата: Четверг, 25.12.2008, 13:43 | Сообщение # 15 |
 Admin
Группа: Пользователи
Сообщений: 304
Статус: Offline
| Кореец умер после 50 часов компьютерных игр Страсть к компьютерным играм стала фатальной для 28-летнего гражданина Южной Кореи. Молодой человек скончался от сердечного приступа после необычайно долгого времени, проведенного в виртуальном пространстве: 50 часов непрерывной игры. Парень пришел в Интернет-кафе в Тэгу (город в Южной Корее) 3 августа и сел играть. В течение 3-х следующих дней он отрывался от монитора лишь на туалет и краткий сон на импровизированной кушетке. Персонал интернет-кафе и коллеги Ли сообщили журналистам местной газеты JoongAng Ilbo, что геймер бросил работу, чтобы посвящать больше времени компьютерным играм. Мать, обеспокоенная тем, что сын не появляется дома, попросила его коллег разыскать его. Когда те добрались до интернет-кафе, Ли пообещал сначала закончить игру и прийти. Через несколько минут он умер. Врачи констатировали, что сердце молодого человека не выдержало интенсивной нагрузки в сочетании с истощением, сообщает CNN.
|
|
| |
|
|